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第14部分(第4/4 頁)

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比如說日本的電子遊戲售價基本是4800円(yuan,發音跟元一樣,意思是日元),按照97年的外匯牌價來說,相當於336元人民幣。

美國的遊戲售價通常是60美元左右,按照此時的外匯牌價中間價就是493元人民幣。

而按照日本電視遊戲業界的經驗來說,4800円的遊戲售價裡20%是屬於最終零售商的利潤,也就是出廠價實際上是4800円的80%,也就是3840円。

這3840円的出廠價裡面再去掉付給主機商索尼、任天堂等公司的權利金(也就是抽頭、提成)500円,還剩3340円。

這3340円裡面就是自己和代理出版商的收入,當然這裡面還要減去代理出版商的20%利潤以及代理出版商所付出的大概20%利潤額度的宣傳以及市場推廣費用,剩下能到自己手裡的還剩2004円,合140元人民幣。

也就是說如果沈紅星做個遊戲出來,然後透過幽碧、烤奈米等等在中國有分公司的出版商進入日本市場的話,每賣一盤遊戲沈紅星就可以賺到140元人民幣的利潤。

如果做出的是最終售出5萬盤“默默無聞”級遊戲,那麼沈紅星可以一共賺到7000000人民幣的利潤,對,沒錯,整整七百萬人民幣。

如果做出的是最終售出20萬盤左右的“小有名氣”級遊戲,那麼沈紅星可以賺到兩千八百萬人民幣的利潤。

如果做出的是銷量超過百萬的“明星”級遊戲,嘿嘿,等待沈紅星的則是一億四千萬的人民幣。

但是針對外國市場做遊戲這麼賺的話,為什麼此時國內的遊戲商垮的垮,逃的逃?

重生前因為興趣而專門研究過國內遊戲業界史的沈紅星知道,97年的中國遊戲界簡直是一幫“嬰兒”在做遊戲。

看看95年就能從美國的風險投資公司那裡獲取200萬人民幣投資的元老級遊戲公司——前島軟體。

作為《電子遊戲軟體》以及《大眾軟體》背後母公司的前島

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