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比賽列為主要比賽專案),在影片遊戲界享有極高的評價。
2008年7月9日,動視暴雪正式併入維旺迪,是包含暴雪娛樂品牌名稱的控股公司。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,成為一個獨立的公司。
當然上面的說法是林楠沒有再次來到這個世界的前提,自從林楠重生之後,這個公司的歷史遭到了改變。
2003年初,明河和林楠商議之後,用了三十億美金的代價吧這個暴雪娛樂收購。如果是到了2007年的話,你沒有個一百億美金,根本就不用想,一點可能性都沒有。
這期間收購暴雪娛樂有著太多太多的故事,如果不是因為兩位創始人的分歧,明河也不能夠趁虛而入。
眾所周知,暴雪公司有兩個特點:
第一點就是暴雪出品,必屬精品。同時也伴隨著“十年磨一劍”的精神。有玩家戲稱暴雪是“三年不開張,開張吃十年”。
第二點則是跳票,暴雪的跳票已經讓玩家飽受摧殘,雖然當遊戲真正來到我們面前的時候,我們會覺得漫長的等待是值得的,但是各位還是希望我們期盼已久更新的史詩遊戲能更早的跟玩家見面。
暴雪的跳票是從1996年開始的,到2003年足有七八年的時間,這種觀念更是深入消費者的心。
產品“跳票”並不是工程控制有問題。而是要保證產品品質,為此,要有足夠的“抗壓”能力。
這一點暴雪能夠做到也是明河和林楠異常佩服的。
總所周知,《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個遊戲的釋出時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:“遊戲界最大的謊言是什麼?暴雪不跳票!”
足以證明暴雪跳票幾乎成了一種不可以改變的定律,世人寧願相信這個世界有鬼也不相信暴雪不跳票。
當初林楠也在和暴雪較勁。一直期待暴雪不跳票,但是到穿越回來也沒有成為現實,只是現在收購了暴雪之後才知道這其中的原因是為了什麼。
在和暴雪的創始人交談的時候,暴雪跳票之謎從林楠心中解惑。
“我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。”原暴雪北部(已經合併到總部)的創始人之一戴維。佈雷維克承認說,這些想法一次又一次地使遊戲的釋出日期推遲。“當我走進公司對人們說,‘今天淋浴時我又有了一個很棒的想法’。這時公司裡的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著專案又要往後拖延三個月。”
但是,戴維。佈雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加戰網的功能,這個遊戲被迫推遲釋出。最後的結果說明,戰網對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為。遊戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。這也是為什麼暴雪一直成功的原因所在。遊戲想要吸引玩家,要有什麼?
創意,不可缺少的創意,有了創意才有了吸引力。
如果你知道為什麼在華夏遊戲一直止步不前,而韓國的遊戲卻一直激流猛進,就會理解為什麼暴雪所有的員工支援跳票了。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,遊戲釋出前的潤色階段會花許多時間。“這個反覆的潤色階段是使我們的遊戲與眾不同的原因。”邁克。摩爾海姆解釋說。“最後10%的潤色階段,實際上就是一個好遊戲和一個差遊戲之間的差別。”
沒有人會反對邁克。摩爾海姆的說法,問題在於,一般遊戲開發商必須遵守投資方的釋出日期要求。一旦遊戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
不過自從收購暴雪之後,林楠和明河就沒有插手過暴雪的發展,只是在運營的時候插手。至於遊戲的內容,一點點都不干涉,至於釋出的時間,更是可以隨情況而定。但是必須拿出可以說服董事局的東西。
如果跳票了,還沒有成果,那麼對不起,就不要怪我們不講面子。
關於這一點,暴雪的創始人戴維。佈雷維克表示同意,他並不是頑固不化,知道這樣的情況已經夠仁至義盡了,自己如果再要求什麼就顯得不上道了。
換句話說,如果換做自己,甚至沒有人家明河和林楠做得好。
而且最讓這個戴維。佈雷維克感興趣的是明河居然和戴維。佈雷維克打