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第24部分(第3/4 頁)

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遊戲特質,就好像一個小孩子在向大人述說跳房子的樂趣一樣。不僅說服不了人家,反而徒增笑柄。

“我也盯著一個優點說吧。你看一下游戲的地圖。”王不負翻開了送審材料,裡面有遊戲的實際操作截圖,他指著其中一張截圖,說:“這裡是紐約的中央公園。摩天大樓和國家公園,僅僅只隔著一條街。”

說著,王不負又指向了下一張截圖,說:“這裡是時代廣場……這裡是自由女神像……這裡是紐約地鐵。”

首長有些莫名其妙,問:“難道這就是你說的優點麼?”

“不錯!”王不負自通道:“想象一下,一個沒有去過紐約的人玩這個遊戲,那麼他在一邊殺戮喪屍的同時,也在遊覽這座城市。退出遊戲之後,他就會知道紐約有世界上最發達的地鐵系統,在城市中心有巨大的國家公園,也知道透過自由女神像的眼睛看這座城市究竟是什麼樣子。”

首長有些動容了,他當然知道這意味著什麼。

人們在不瞭解某樣東西的時候,都會帶著主觀的偏見。

譬如說,一個沒去過美國的人,往往會認為紐約有兩千萬人口,生活壓力很大。但當他知道城市中心有一個巨大的公園後,這個看法或許就會改觀。

那麼能不能透過遊戲,改變外國人對中國的偏見呢?

王不負繼續說:“這就是我說的優點。很多東西,如果你直接講道理,沒有人會去聽。但透過拐了彎的方式,卻能潛移默化地改變別人的觀感。”

首長若有所思。

“但是這個模式能用在中國身上麼?比方說,把這個遊戲的場景移到上海去,感覺不太好接受。”首長想了半天說。

“也許我國玩家和歐美玩家有文化分歧。”王不負說:“但這是我們遊戲製作者要摸索的東西,設定出讓玩家更能代入的背景。而不應該一刀切地完全禁止。”

“看來你的意見很大啊!就因為稽核沒有透過?”首長笑了。

“當然!”王不負一肚子火,口氣衝得不行,“《狂潮》的美國版雖未發售,但已經預售賣出了二十萬份,這可是實打實一千萬美元!就這樣美國佬還嫌《狂潮》預售得少了,我呢?處處碰壁!到現在還看不出點由頭來!”

“可惜你選的題材不好。要是選得主旋律題材,誰會刁難你?”首長不以為意地說。

“主旋律?”王不負冷笑起來:“遊戲說到底,是給玩家提供快樂的工具。哪有玩家會說:哎呀,我要接受一下教育了,然後開啟遊戲獲得靈魂的洗禮……那我製作遊戲的初衷就變了!”

首長聽到這裡,將送審材料翻到遊戲性的介紹頁,說道:“你的遊戲不鼓勵玩家殺活人,這不是在宣揚團結和正義麼?”

“你要硬說這是主旋律,我也沒話講。但我設計的時候沒想那麼多,只是覺得這樣做才符合人性。”王不負說。

首長笑了起來:“你看,同樣的東西,你這樣一弄,感覺就讓人容易接受了,也讓玩家感覺到了團結的力量。如果你想讓玩家感覺到愛國的重要性,那該怎麼辦?”

“在《狂潮》裡,放進去愛國元素?”王不負懷疑地看著面前的老人。

“我就這麼一問,不一定是愛中國。就是看看你的理念究竟如何。”首長說。

“愛國這個東西很複雜,不能大而化之,而要讓玩家從某一個特定人物身上感覺到。拿《狂潮》來說,我可以設計一個場景,主角在冒險的途中,遇到了一個保護著小女孩的美國特警。隨後觸發機制,刷出大量喪屍來圍攻幾人。特警要主角帶著小女孩先跑,他自己斷後。”王不負說。

首長聽呆了。

王不負繼續說:“主角因為經過冒險,已經變得很強大了,要和特警一齊抵抗。之後就可以透過特警的嘴巴,表述一些比方說‘平民優先’或者‘警察的職責’這些高大上的理念。這個場景雖然只有五六分鐘,但是給玩家留下的影響會非常的深。”

首長的嘴巴半天沒合攏。他搞了一輩子的意識形態,到現在還沒弄出點眉目,只覺得處處碰壁。現在卻感覺面前的一堵牆自動變成了門,門外面是一條光明的大路。

“來見你果然對了。這樣吧,就由你的青瓷科技來做一個主旋律的遊戲,怎麼樣?”首長說。

“啊?”輪到王不負聽呆了。這哪跟哪啊?

第四十章拿到政策

首長連連點頭,迫不及待地說:“由你來做一個主旋律遊戲,題材不限。但一定要正面,站穩國內,推向國際,

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