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沉迷遊戲,三者都有所兼顧。王不負想了半天,突然在紙上寫寫畫畫起來。
假如一個玩家,贏了第一局,勝率為100%。然後這個時候,放倒第二局中,和勝率100%的人對抗。於是,十個勝率100%的玩家,就有五個玩家勝率變成了50%……
片刻之後,王不負說:“這樣,我們不再依賴積分來識別玩家的實力。我們按著具體戰績來計算玩家的實力。積分變成輔助的因素。”
童文看著王不負畫的鬼畫符,沒明白,“能詳細解釋下麼?”
“除了一開始用積分匹配外,只要出現勝敗,就開始將引數換成勝率和‘殺死比’。將五個贏的玩家和另外五個積分相近、同樣勝利的玩家放在一起。輸的也和輸的放在一起。”
王不負看著只有他自己能看懂的文字,繼續說。
“怎麼讓重新買號的高手快速增加積分?他的勝率高了,自然也會碰見高勝率玩家。玩家獲得的積分不再固定,贏了積分很高的對手,自己也能獲得很高的積分。就算輸了,也減少甚至不扣分。這樣,那些高手買了新號,只要保持勝率,很快就會重新回到自己的層次去。”
“高手要是故意輸怎麼辦?比如說不安炸彈、不救人質這類。”童文問。
王不負想好了:“所以還有‘殺死比’的說法嘛。高手通常一局中殺人極多,死亡極少。所以用‘殺死比’作為輔助引數,識別他們。”
童文對創意並不看重,做不出來的話終究是空想。他皺眉想了半天這複雜的匹配辦法,等到想了個線索,才笑出來說:“行,這是兩全其美的方案了。”
“不止兩全齊美。是三全其美。”王不負也笑了:“玩家如果長時間線上,就會感覺疲勞。然後勝率降低,這個時候,他只能匹配到那些低勝率的玩家。就算再強撐著打贏,也無法獲得很多積分。但若輸了,扣的分卻很厲害。這樣玩家察覺到自己狀態不好後,為了不降低勝率和積分,會主動退出遊戲的。”
童文頓時連連點頭,“沒錯,這樣老闆你最擔心的問題也解決了。”
王不負大笑起來:“都說不以成績論英雄,我們也不該拿積分當法寶。我們以勝敗論英雄。這樣除了積分榜,我們再做
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