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第116部分(第1/4 頁)

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有在遊戲中、只有在前傳小遊戲裡才會發生的事情。讓他們感覺到,小遊戲和現實有所共通,但比現實要完美得多。

這樣。就算前傳小遊戲不刺激、不緊張,但是成為了玩家們的心靈寄託,所以遊戲的生命力也會得到延長。

找一個共性……

王不負早就找好了。他在小遊戲開頭用的“升級”小把戲。就是出於“升級就能提高”這個心理。只是他當時只是將其當成小手段,沒有太過重視。而現在。他決定將這個共性放大。

其實之前王不負就有此意識了。今天早上,他在進入遊戲的時候。因為一個週末的累積,積攢了一大堆的靈魄。可以給防禦塔升級好多次。但升級之後,只是數值發生了變化,當時王不負感覺不太夠味。

他在遊戲開始用的小手段,也是數值變化,但那時是初見,印象衝擊非常強烈。可等玩了一個星期後,他對數值提升開始習以為常,就體驗不到什麼升級感了。

就好像加薪一樣。初入職場的人,第一次加薪肯定非常開心,只覺得天道酬勤、誠不欺我。但要是加薪的次數多了,而每次加薪只加個幾毛錢,就感覺沒什麼意思了。

小遊戲為了延長遊戲壽命,每次升級的數值都很小。習慣之後,確實沒什麼特別的。

王不負不可能改升級的數值。不然幾個月下來,攻擊59萬、攻速0。04秒……就太可笑了。他打算用改變防禦塔的攻擊效果,以此增加升級感。

早就有經典的遊戲這麼做了。比如說《雷電》系列。王不負第一次玩《雷電》的時候,還是用黑白的“gameboy”。他操作的小飛機一開始只是發射小方塊狀的子彈,打掉幾個敵人後,就有一個彈藥包可以去吃。吃完以後,小飛機打出來的子彈就集密了一些,好像根鞭子一樣。

等彈藥包吃得越來越多後,小飛機的子彈也變得越來越華麗。最後打出來的子彈成了一根手指粗的鐳射,比小飛機本身還要粗了。

除了視覺的升級,還有威力的提升也很明顯。等有了那麼粗的鐳射後,除了變強的新敵人,還會冒出來前面幾關的敵人,那些敵人以前要吃好幾顆子彈的,升級後卻碰到就死。

不管是最直觀的視覺,還是殺傷效率,《雷電》裡的小飛機,都能讓玩家感覺到翻天覆地的升級。

《雷電》能夠成為經典,和玩家能在遊戲中體驗到巨大的升級感不無關係。此外,還有很多遊戲都採用了類似的元素。比如說《魔獸3》,英雄就能撿起改變彈道視覺效果的裝備。

前傳小遊戲中也要這樣。王不負在心中想。比方說,玩家們升級了弓箭塔後,每過幾級,射出來箭矢就要有所形變。讓玩家們感覺到,他們的防禦塔確實升了級。升級後和升級前變得不一樣了。

王不負回到何輕煙的辦公室,找她借了紙筆,然後畫了起來。他也沒練過繪畫,其實就是搞一個樣子。

防禦塔有三種基礎升級。不可能都對形狀造成改變。王不負打算,只有升級了“攻擊”之後,彈道才會出現變化。

拿弓箭塔來說。最開始的攻擊是一根針的摸樣,畫一條短短的線就行。將弓箭塔升到五級之後,就出現了第一次變化。線的後面多了兩個尾巴。代表弓箭塔在升級之後,採用新彈藥,在普通的箭支上安上了羽翼。

等到了十級,箭支上的羽翼就豐滿了些。到了十五級,出現了小小的箭頭。到了二十級,箭頭變得尖了……

每五級改變一次形態,到五十級的時候,弓箭塔射出來的就是支細節很豐富的箭矢了。

然後到五十五級的時候,將箭矢上的細節全部抹掉,重新變回粗一點的線條。這樣一直到一百級時,就又變成了大一些的、有著豐富細節的箭矢了。

如此設定也不難理解。開始時是弓箭手射箭。到五十五級的時候,就變成了一臺弩車射弩箭了。

就這樣一直迴圈……王不負算了下,可以這樣一直搞到大概三百級,之後就會因為箭矢比防禦塔還大,變得荒謬起來。而玩家要升到三百級,起碼也要個四五年。這段時間裡,玩家們將體驗到多達六十次的直觀視覺改變。

而這六十次還只是一座防禦塔呢。城牆上總共可以擺上十座防禦塔。相乘之後,就是六百次視覺升級了。

一次視覺變化,是建築在五次數值提升的基礎上。有視覺變化強調升級的改變,玩家對於數值提升也能加深印象。於是,小遊戲中的升級連續不斷,基本上每天上線都有小升級。每個星期都大升級。

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