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裡全是外國遊戲,現在可都是您青瓷科技的遊戲了!”
王不負長長地嘆了口氣,說:“我不是為了輸贏,我就是認真。”
第一百一十三章觀戰模式
說實在的,王不負還真就是認真。他所做得一切,都絕不向時代妥協,而要儘可能地達到盡善盡美的效果。像是對戰平臺,完全可以用實惠的方案。但他只為讓使用者獲得最佳體驗,直接建立資料中心,很乾脆地要把事情做絕。
計程車司機佩服得不行,誰都知道,王不負的這句話可不是輕飄飄的口號,有眼睛的都能看到,青瓷科技出品的遊戲,不認真誰能做得出來?
司機小心翼翼地問:“能不能透露下,你們接著出什麼遊戲?”
王不負看著外面潑瓢大雨,反正也沒事可做,不如做使用者調查了。他說:“接下來,我打算推出的仍然是射擊遊戲。這個遊戲主要是玩家對戰,由十個人分成兩隊,互相對戰。你覺得怎麼樣?”
司機不好意思道:“我怕玩不過來,手慢。不過我鄰居家的小孩可能喜歡玩。”
王不負把《反恐精英》的玩法和特性仔細說了一遍,司機卻始終不怎麼感興趣,覺得遊戲是個好遊戲,能操作現實中的槍支對戰。但對抗性太高,年紀大了後,沒有那麼多精力和血勇去玩這種遊戲了。
王不負把司機的意見記在心裡。《反恐精英》是核心向的遊戲,對抗性強了後,挫折感也就提高了。
兩隻隊伍對戰,總得有贏有輸。輸的一方,肯定會感覺到了挫折。就算贏的一方也會有人掛,也會有玩家感覺挫折。
算起來的話,這種對戰模式下,玩家獲得的挫折感,是要高於成就感的。十個人裡面,可能只有小半人感到成就感,剩下一大半都遭受了挫折。這樣的模式,也確實只有小年輕會玩了。
王不負記憶中,《反恐精英》在中國火爆無比,那是因為沒有競爭對手。當時市面上,只有這個射擊遊戲擁有最好的平衡行和最快的節奏。
而現在,玩家在多了《狂潮》和《我的抗日》兩種選擇。很多玩家肯定會對《反恐精英》的高烈度感到恐懼。
王不負和司機說了兩句話,才意識到,現在的環境已經和記憶中不一樣。玩家選擇更多之後,《反恐精英》反而不如記憶中那麼火爆了。
他繼續問司機道:“那你說,如果我加快遊戲節奏呢?比如說,被殺後滿地圖重生,立刻重新參與戰鬥。每局殺幾十個人,被殺幾十次?”
“這有點瞎胡鬧的意思了……”司機搖頭,覺得這種模式更不好玩。
王不負也笑了,居然想直接把《cf》的模式加進去,同時面向核心玩家和休閒玩家,確實感覺不倫不類的。
他分析了一下。《我的抗日》休閒向、《狂潮》大眾向、《反恐精英》核心向,這個三款遊戲形成了個金字塔,囊括了所有射擊遊戲玩家群。所以用不著改變《反恐精英》的對戰性,從而流失核心向玩家。
可這樣的話,《反恐精英》就會變成小眾遊戲。像是《星際爭霸2》,需要極高的操作性、對大局的把握、對時間點的拿捏。只有把人訓練成一臺機器,才能出點成績。因為遊戲需要玩家付出的努力太高,導致參與的玩家越來越少。
王不負曾經也玩過《星際2》,五場定級賽只贏了兩場,成為了青銅玩家。接著第一次戰天梯時,上來就被人快攻打死。當時他直接就把遊戲退了,好久都沒有再開過。
小眾的遊戲,會產生的後果就是越來越小眾。《星際2》國服的線上人數越來越低,導致玩家匹配對戰時,沒有很多的選擇。像王不負第一次匹配時,就是以青銅的級別,打白銀選手。肯定打不過。
很多和王不負一樣的玩家,就被這種遊戲內的環境給嚇壞了,反正有其他的選擇,幹嘛要和自己過不去呢?
可以預見,王不負如果不做改變,《反恐精英》也許能火爆一時,就好像《星際2》剛出時那種萬眾矚目,但最終隨著大量玩家的流失,使這款經典之作的壽命變短。
但這並不妨礙《星際2》在即時策略遊戲中的王者地位。很多人沒有精力和時間在遊戲中提高自己,卻透過收看即時比賽,從而獲得了頂級職業選手的樂趣。
王不負舉辦《狂潮》聯賽,正是基於這一思路。效果也非常顯著。
對啊!就用這個思路了!王不負一拍大腿,興奮地作出了決定。
他問司機說:“假如那個遊戲中,有很多的高手,比如說兩屆《狂潮》聯賽冠軍隊伍在遊戲
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