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產生“讓人發胖”等危害。只要付出十個遊戲幣,就可以一直吃下去。中間還可以加點錢,買點類似醬料的增值物品。
其他玩家的遊戲方式,就類似於吃大餐。隔個幾天,一次性吃個大滿足,下次還想吃。
在遊戲中,王不負希望能儘量體現出這兩種思路的差異。他打算用空戰學說的研究時間,來把兩類玩家區分來開。
為此,他刪掉了“隨著科技等級提高、研究時間增加”的機制。每個等級的科技,升級時間都是固定的,只是升級需要的“指揮經驗”,將隨著等級提升而增加。
二十分鐘、四十分鐘、兩個小時、四個小時、十幾個小時,這些都是不同科技的升級時間,讓玩家依照自己的生活習慣,來決定自己的發展方向。
只要加上“研究佇列”的概念。那麼,哪怕是一些每週只有週末才能上線的玩家,都能接受這款遊戲。離線的時間他們沒有浪費,不會太過落後於其他人。
為了配合研究時間帶來的遊戲方式變化,王不負還準備改變ai進攻玩家的方式。
最開始,他為了給玩家多多上線的壓力。設計了ai會隨機進攻的玩點。這玩點還算可以,但他打算改變得更好。
調整之後,ai只會在玩家研究空戰學說時進攻。
而玩家在研究科技時,戰機也會自動組成編隊,執行防空任務。迎擊敵人,玩家不能在研究科技的時候操作戰機。
研究時間短的科技,只會遇到一波敵人。研究時間長的,遇到的就多了,為的是選擇長時間研究的玩家,在研究時也能累積資源和空戰經驗。
設計的目地。是讓玩家在“吃薯片”和“吃大餐”中間選擇一個。不能都塞到嘴裡去。
用工作電腦玩遊戲的人,他們上線頻率高,停留時間短。就鼓勵他們多研究速度快的空戰學說,多是戰鬥機、強擊機、導彈這些小型戰機的科技。
大概十幾分鍾、最多不超過一個小時。就能研究好一個相關的空戰學說。點下科技之後。只要等一會。很快就能看到新變化。
用其他方式玩遊戲的人,不論是每天晚上去網咖玩兩個小時的流水線工人,還是每週末才被允許開啟電腦的學生。都算成另一部分。這些人上線頻率短,停留時間長。王不負鼓勵他們偏向大型飛�
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