第97章 極簡主義(第2/3 頁)
個缺了角的黃餅,炸彈人就是幾個條子,怎麼可能發揮‘畫風q版’。橫軸捲動起來之後,要分配給背景地圖重新整理的圖形計算量就非常大了。”
不過,顧驁就算別的暫時沒想全,對如何節約‘橫版卷軸’對計算資源的浪費,卻是深刻得不能再深刻。
所以他立刻就拿出了方案。
“不要緊,我們在橫軸方向上,只要重新整理代表地形的線圖就行了。其餘部分統統顯示一片漆黑,設定為黑夜背景——《地球防衛者》本來就可以在星空下打飛碟,《冒險島》則可以再加上一輪彎月。
另外,星空本來就是離人物很遠的,所以我們在地面上移動時,本來就覺得星空是應該靜止不動的。我們把星空和地形做成兩個圖層後,橫軸捲動時只重新整理掃描地形圖層,讓星空圖層定死,這樣不但節約了絕大多數計算資源,還得到了景深的美觀效果。”
這就是顧驁版《冒險島》比《超級瑪麗》最省資源的地方——後世超級瑪麗人人都玩過,知道那個遊戲裡天上有云,而且整個背景都是藍天,這就意味著整個螢幕都要有影象輸出引數,而且不停重新整理,刷到連英特爾早期版本8086都扛不住。
馬里奧大叔往前衝的時候,雲相對於地形是靜止的,而不是相對於馬里奧靜止,那運算量就更大了。
而更早期的遊戲機,為了節約資源,讓絕大多數畫素點都是直接“黑屏”了事的——因為黑屏意味著什麼處理資源都不用分配,直接告訴電視機這個地方的訊號是0。
早期『射』擊遊戲只有太空題材的容易火,也是這個原因,因為太空本來就是黑洞洞的,畫起來省事兒。要是大氣層內的空戰題材,卻沒有藍天,玩家沒有代入感。
顧驁卻簡簡單單加了個月亮和繁星的圖層,用近似於黑屏的省錢效果,不影響美觀地弄出了橫版卷軸動作類遊戲,還讓玩家自然而然就代入了。
楊自豪覺得自己get到了核心的“把cpu『性』能用在刀刃上”設計理念。
這幾招太妙了!
完全是有條件要上,沒條件創造條件也要上。
在硬體『性』能還比較臨界的時候,硬是靠巧妙的應用層面設計,充分把死引數的潛力發掘了出來。
顧驁雖然在組合語言和指令集方面比楊自豪弱些,但真論“程式設計思想”和設計理念,超前太多了。
楊自豪不得不心悅誠服。
“唉跟著老大混,不是錢的問題,簡直是聽他說幾句話都能獲益匪淺。那些跟著嚴老師走、去了漢樂電子廠的傢伙,真是虧了。相比之下,短期多賺錢簡直就只是蠅頭小利!”
如此一場透徹的立項會開下來,技術層基本上都統一了思想。
顧驁再試探『性』地跟他們敲定了幾個點後,確認他們態度和精力都沒問題,時間也能協調過來。
“風子,那這學期我大部分時間不在錢塘,就靠你協調專案進度了,有資源需求,或者遇到新的困難,及時給我打電話。”
顧驁拍拍馬風的肩膀,表示他應該承擔起“專案經理”的職責,即使不懂程式設計,只要要學會如何評估專案進度、協調各方資源。
這對馬風是一筆寶貴的人生經驗和財富,同樣也對顧驁的事業非常重要。
馬風想了想,提出了自己的困難:“顧哥,我是覺得,既然兩個專案都要用到我們從未嘗試過的cpu,為什麼不先跑通一款,然後再公關另一款呢?我們人手本來就不夠。
靠楊哥和魯哥在浙大找志同道合的同學新加入,暫時也幹不了核心工作。按說集中資源才是最好的,否則我估計一個學期都弄不出來。”
顧驁選擇『性』地接受:“你可以一開始集中一款,把‘橫軸捲動’這個‘骨架’攻關跑通,然後再分配精力分別搞兩款遊戲的‘血肉’部分。
但是最後你一定要確保兩款遊戲差不多時間上市——嗯,就別超過兩個月好了,也給韓老師那邊的電子廠集中產能留點時間。完全一起上市,那邊反而生產不過來,前期淡季產能又浪費。
我之所以堅持如此,是因為‘橫版卷軸’這個設計思想,同樣是一種劃時代的創新,只要有第一種出現了,同行肯定會模仿。
以他們的技術實力,加上屆時他們已經在街機領域有積累了,最多四五個月跟風模仿產品就能研發出來。我只間隔兩個月推出這兩款遊戲,就是希望佔住品牌心智,確保橫版『射』擊和橫版動作的開山作都是天鯤傳媒的作品。”
“那我們絕對趕不上暑假出
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