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力*0。1+耐力*0。1+力量*0。1+敏捷*0。7+魔力*0(魔力不加速度)
靈力=體力*0。3+魔力*0。7+耐力*0。2+力量*0。4+敏捷*0(敏捷不加靈力)
躲避=敏捷*1
命中:
人:力量*2+30
魔:力量*2。3+27
仙:力量*1。7+30
傷害:
人:力量*0。7+34
魔:力量*0。8+34
仙:力量*0。6+40
防禦:
人:耐力*1。5
魔:耐力*1。3
仙:耐力*1。6
氣血:
人:體力*5+100
魔:體力*6+100
仙:體力*4。5+100
魔法:
人:魔力*3+80
魔:魔力*2。5+80
仙:魔力*3。5+80
(三)夢幻各門派各技能的加成效果計算公式
思路:在拿到各種族的初始效果,以及人物的屬性關係之後,再根據自己的本身的資料,可以換算出,技能的加成效果。
在不計算裝備效果的情況下:
(1)初始值+(2)技能加成+(3)加點加成=(4)現在數值
(1)在實習稿件3有資料
(2)技能加成——這個是要求證的資料
(3)在實習稿件3有資料
(4)個人ID資料。注:這個資料應該是把所有裝備脫下之後的資料,這樣就可以拋開裝
備的影響。
舉例:以計算天宮的天罡技能的加成傷害效果為例
思考:根據(初始傷害+點數成長傷害+天罡技能加成傷害=現在的人物傷害),那么有:
天罡技能加成傷害=現在人物傷害…初始傷害…點數成長傷害
每級天罡技能加成傷害=天罡技能加成傷害/天罡技能等級
對此可以假設如下:
除去所有裝備時的力量總點數為x
除去所有裝備的總傷害點數為y
技能的等級為z
種族的對應資質初始屬性為a
種族的對應的能力初始屬性為b
屬性關係是f
那每級技能的加攻效果:(y…(x…a)*f…b)/z
考慮到有些技能是為百分比加成的,不是絕對值加成的。
那麼:(y…(x…a)*f…b)=z級技能所帶來的總傷害
假設:技能的百分比加成係數為:c
那麼就有:{(x…a)*f+b}(1+zc)=y
也就是:c=('y/{(x…a)*f+b}'…1)/z
大家有興趣可以用自己的資料去套套看:
絕對值加成:(y…(x…a)*f…b)/z
百分比加成:c=('y/{(x…a)*f+b}'…1)/z
每級天罡的加成傷害:(y…(x…11)*0。6…46)/z
每級天罡的百分比加成:('y/{(x…11)*0。6+46}'…1)/z
套上個人資料之後:
百分比:(353/((80…11)*0。6+46)…1)/75=0。04=4%
絕對值:(353…(80…11)*0。6…46)/75=3。54
總結:
夢幻各門派技能效果計算公式:
假設:
除去所有裝備時的人物屬性點數為x(假設為力量)
除去所有裝備的所對應的數值引數為y(這裡對應的就是傷害)
技能的等級為z(所要計算的技能等級)
不同種族的對應資質初始屬性為a
不同種族的對應的能力初始屬性為b
所研究的屬性和數值的關係是f
每級技能的加成攻效果——絕對值:(y…(x…a)*f…b)/z
每級技能的加成攻效果——百分比:('y/{(x…a)*f+b}'…1)/z
(四)各門派屬性成長計算
思路:有了人物的初始屬性,各屬性數值的成長關係,
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