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第七十八章 難度帶來的爭議(第1/2 頁)

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《暗黑地牢首日成績慘淡,初心洛白跌下神壇!》

“要說整個六月遊戲圈內最火爆的新聞,莫過於由著名遊戲製作人洛白領銜開發的《暗黑地牢》上線蒸汽。

這款遊戲因自帶的‘肉鴿’、‘回合制rpg’、‘克蘇魯’、‘哥特風’等標籤,在宣發當初,就引發了廣大玩家的關注。

其更是在上線的6月1日當日,就引得全網無數主播進行直播。

小編也是在第一時間就親自體驗了這款遊戲,可在半個小時之後,大失所望的我當即選擇了退款。

恕我直言,初心到底在幹什麼?

遊戲的初始引導少的令人髮指,令人血壓暴漲的壓力系統,以及遊戲內數量繁多到令人目不暇接的數值……

當然,這個遊戲最最要命的地方還是在於,即時存檔系統以及突破天際的死亡懲罰機制。

這個遊戲裡的人物在死亡之後,便是永久死亡了!

是的,你沒有聽錯!

你能夠想象在遊戲的初始教學關卡‘老路’當中,那忠心耿耿護送著你前往遊戲的初始小鎮‘哈姆雷特’的兩位英雄被怪物做掉之後,你卻只能看著他們躺在墓園裡的屍體發愣的感覺嗎?

我必須承認,《暗黑地牢》全新的壓力系統確實是非常成功的,因為它能夠把螢幕前身為玩家的你血壓都給幹上來!

而且,與這種堪稱變態的死亡懲罰相對的,是這遊戲逆天到極致的隨機性。

很多時候,決定一場任務勝負的,不是你的策略有多麼的完美,僅僅只是伱或是怪物多出了幾個閃避或者暴擊罷了。

是的,閃避跟暴擊的數量決定一切,逆天到了極點的設計!

小編寫到這裡的時候手指都在顫抖,那種如影隨形的心碎感覺在我退款之後,一直伴隨著我寫下這篇短文。

而《暗黑地牢》首日的銷量更是佐證了我目前的推測,雖然不知道具體的數值,但蒸汽平臺暢銷榜上末尾,足以說明一切。

要知道,奧日如今都還排在暗黑地牢的前頭呢!

&nb年度最佳遊戲的洛白的確是飄了,他不去思考怎樣去做一款好玩的遊戲,反倒是利用遊戲去折磨玩家。

恕我直言,如果初心能夠在奧日1做完之後當即動身去做奧日2,我相信結果肯定跟今天看到的不一樣。

毫無疑問,初心的老闆在這裡下了一盤錯棋。

或許看到這裡大家認為我是無腦黑,下面是我在蒸汽評論區當中的一些截圖:

‘別叫暗黑地牢了,叫閃避地牢或者暴擊地牢得了’

‘折磨!折磨!折磨!!!’

‘這遊戲就是逼著你他媽成為資本家,人命也不過是資源的一種,死了也只不過是消耗了,辛辛苦苦陪伴了我三個小時的可靠干將迪斯馬,因為可笑的被搶速就直接寄了,初心!我cnm!’……”

初心的熱度,暗黑地牢的熱度,在六月份自然無需多言。

差評:

“小編說的一點問題都沒有,我當時也是在直播當中看到這個遊戲的。

當時給我看的可歡樂了,看到主播打出來的豬鼻操作之後,恨不得衝上去代替主播掌控雷電。

可當我真的購買並且上手了這款遊戲以後,才感受到製作組這款遊戲對玩家濃濃的惡意。

隨機性大的令人噁心,我死人以後就再也不想玩了,誰愛玩誰玩去,製作組太逆天了。”

“樓上的是不是也看戴便直播了,哈哈哈!”

“我是真的不知道初心要幹嘛?期盼這麼久,結果就做出來這樣的一坨屎?給我整樂了。”

好評:

“樓上幾個說遊戲不好玩的彩筆也就適合玩一玩連連看了,樂。

暗黑地牢的確有像小編說的那種毛病,但在我看來,卻恰恰是這個遊戲的精髓所在。

能夠在2d的視角以及回合制rpg遊戲框架之下,實時模擬實戰,便足以說明暗黑地牢這款遊戲的成功之處。

戰場上揮刀,本來也會因為用的力度的大小,砍敵人的位置等原因傷害有大有小,這樣的隨機性太棒了!

遊戲的沉浸感體驗感極佳!”

“我是個克蘇魯神話的愛好者,初心對壓力系統的設定簡直就是直接戳中了我的xp!

太爽了,看著我的英雄一個個的發瘋開始說騷話,我感覺我也快要瘋了,哈哈哈哈!”

“樓上的正常點,我怕。”

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