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第165章 備戰新專案(第2/3 頁)

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還算穩定,我是想開發新的遊戲。”

葉晨一聽,眼中頓時閃過一抹光亮,興致勃勃地說道:“林哥,您心裡是不是已經有啥初步的想法啦?”

林曉微微一笑,說道:“嗯,是有一些初步的構思。我看市面上的桌遊類還不是很豐富,想以三國為題材,做一款遊戲。”

葉晨興奮地搓了搓手,說道:“林哥,以三國為題材做桌遊,這想法太棒了!三國題材那可太有料了,人物、故事、戰役,隨便拎出來都能設計出好多有趣的玩法。您是想側重於策略經營呢,還是戰鬥競技之類的方向啊?”

林曉眼中閃爍著光芒,說道:“你說的都不對,但你這想法很好。我的意思是以三國人物的事蹟,做為人物的技能。比如,劉備有愛民如子,識人善用?等等這些特點,我們可以設計一個仁德的技能,出牌階段可以把手牌給任何人。”

“曹操為梟雄,寧可天下人負我,不可我負天下人。我們可以設計一個奸雄的技能,收到傷害是可以獲得傷害此牌。”

“還有不需要地圖要多宏觀,我們可以把人放在一個房間裡。一個房間可以分為五人和八人,五人身份可以分為主公,忠臣,內奸,和2個反賊。反賊只要殺掉主公就勝利,內奸全部殺完主公要最後一個死,不然就算反賊勝利,忠臣和主公勝利條件是一樣的,殺掉其他人就行。八人的話在多加一個忠臣,兩個反賊。勝利條件不變。”

葉晨眼睛越睜越大,滿臉的驚喜,說道:“林哥,您這設計太精妙了!這種以三國人物性格特點轉化為技能的方式,既符合三國題材,又能讓玩家快速代入角色。而且這種身份局的設定,增加了遊戲的策略性和趣味性,玩家得時刻猜測其他人的身份,互相算計,就像三國時期的諸侯們互相權謀一樣。”

葉晨頓了頓,接著說道:“那對於其他的三國人物技能,是不是也都按照這種方式來設計呢?比如諸葛亮的智謀,可以設計成一個能觀星預測牌序或者有很強的錦囊牌使用效果的技能;張飛的勇猛,設計成出殺無限制之類的。”

林曉點頭笑道:“對,就是這個思路。每個知名的三國人物都有其鮮明的性格和事蹟,我們都可以把這些轉化為獨特的遊戲技能。而且為了平衡遊戲,不同技能的強度和使用條件得好好斟酌。像諸葛亮的技能雖然強,但可以設定一些限制,比如一回合只能使用一次觀星之類的。”

葉晨又問道:“林哥,那遊戲的卡牌型別呢?除了基本的殺、閃、桃這些,是不是要設計一些特殊的三國主題卡牌,比如木牛流馬可以用來傳遞手牌之類的?”

林曉回答道:“沒錯,卡牌型別得豐富起來。除了基本牌,錦囊牌可以設計成三國裡的著名計謀,像空城計可以讓玩家在一定回合內免疫殺的傷害;武器牌也可以是三國時期的名兵器,比如青龍偃月刀,裝備後可以增加攻擊距離和傷害。這些特殊卡牌可以讓遊戲更加多樣化。”

葉晨思考了一下,又說:“林哥,那在遊戲的回合流程設計上,是不是也可以結合三國的一些元素呢?比如每個回合分為幾個小階段,分別代表不同的行動,就像三國裡作戰前的準備、戰鬥、戰後休整這些。”

林曉微微皺眉,思索片刻後說道:“這個想法不錯,不過不能太複雜,不然玩家會覺得繁瑣。可以簡單地把回合分為摸牌、出牌、棄牌階段,然後在出牌階段,玩家可以根據自己的技能和手牌情況,模擬三國人物在戰場上的決策,比如是選擇進攻、防守還是使用計謀。”

葉晨興奮地說道:“林哥,這遊戲越設計越精彩了。那對於武將的獲取方式,是一開始就全部可選,還是透過遊戲程序逐步解鎖呢?還有,遊戲的美術風格是不是要偏向古典風格,展現三國時期的那種古樸韻味呢?”

林曉說道:“武將獲取可以有多種方式。一開始玩家可以選擇一些基礎武將,隨著遊戲的進行,完成特定任務或者達成某些成就後解鎖新的武將。美術風格肯定是要古典風格的,無論是卡牌的畫面、武將的形象還是遊戲介面的設計,都要體現出三國時期的特色,讓玩家有身臨其境的感覺。”

葉晨點頭道:“好嘞,林哥。我覺得我們可以先製作一個簡單的原型,找一些玩家來試玩,收集反饋,看看哪些地方需要調整和改進,這樣能讓我們的遊戲更加完善。”

林曉滿意地說:“對,這個環節很重要。等我們把初步的設計方案完善一下,就可以開始製作原型了。你先去和設計團隊溝通一下,把我們的想法傳達給他們,讓他們儘快出一些設計草圖。”

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