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第36章 被動技能的含金量(第2/3 頁)

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動)】:開啟該狀態後,每次近戰的普通攻擊,將會燃滅對方最大魔力值的5,同時造成等額的真實傷害!

一個敵法師每次使用【燃鋼】後,判定真實燃滅對手的魔力百分比,並不會永遠保持在5的水準!

這只是永恆神殿給出的參考理論值!

即使不考慮對手是否有什麼免疫技能、抗性可以降低被燃滅魔力值的百分比。

技能效果,本來也會根據雙方的階位,自適應調整判定效果!

最終根據永恆神殿的最終判定後,綜合得出燃滅的魔力值!

,!

正如你面板上的基礎物理攻擊。

面板上顯示的理論傷害是一回事。

打到對手身上後,經各種抗性層層削弱後,造成的最終傷害又是另外一回事一樣!

否則一個一階【敵法師】,砍個七階真神。

如果真的只要砍中一下,對方就保證掉5藍,還造成等額真實傷害,也太逆天了

這又不是什麼規則級別的技能

當然了,技能的階位可以透過各種手段提升,職業者的階位也能提升。

升級後,這個判定效果也會繼續跟上職業者實際階位。

如果技能的等級提升足夠高,或許綜合判定下來後還能加強!

總而言之。

低階技能的百分比加成,隨著階位提高後,自適應削弱很正常,林爾也沒有覺得很意外。

雖然他之前並不清楚這種削弱具體會以什麼形式出現,但也預料到一定會有一些調整。

但是,直接削弱技能本身的百分比效果,對於一下學習2000多個被動技能後的林爾,影響並不是最大的

“哎,也不怪教科書上不教這些”

“畢竟官方也沒有預料到,還有義務教育的漏網之魚,竟然會轉職全能大師。”

“而那些培養過全能大師失敗品的勢力,也不會分享這些失敗經驗”

林爾無奈道。

因為他發現,這2000多個被動技能,雖然不像【敵法師】傳承技能和法系技能一樣存在衝突。

但效果相似的被動技能,重複學習多個,疊加後效果居然會削弱!

“人在無知的時候,果然很容易想當然”

林爾嘆氣。

還是以狂熱舉例,其核心效果是擊殺敵人時吸血。

但林爾新學會的被動中,有一個來自於死靈法師的被動技能,生命汲取。

【生命汲取】:當您或您的召喚物擊殺敵人時,將會抽取對方10的生命力,恢復您的生命值。

【警告】:檢測到您已學會類似效果的技能——狂熱,該技能最多提供2(原本10)的額外生命吸取效果!

“所以,同質化的技能,比如都是提高吸血詞條效果。”

“如果學習太多,越到後面學習的技能,收益會遞減是吧?”

這就好比一個人抗生素吃太多了會產生抗藥性。

第一次吃的效果肯定更好,越到後面效果就越差。

這也是必然,否則林爾學習11個生命抽取10能力,吸血效果就增長到110了

這顯然不科學,被擊殺的怪物自身都沒那麼多血量,總不能每次都指望永恆神殿補貼吧?

不過除了全能大師以外,其他職業者就不會有這種煩惱。

畢竟他們每個職業能夠學習的技能十分有限。

或者說,不同職業的某些技能,比如吸血類的技能,其實在最本質上的原理都差不多。

只是受限於職業特性,而採取了不同的手段(技能)去實現這個原理而已!

這些技能底層的本質,其實是有相當大的共通之處的!

就好比,吸血的本質,就是透過一定技巧,吸收對方的生命力,轉化為自身的生命力。

【狂熱】這個技能,已經包含了二階中10的這種技巧,而【生命汲取】同樣掌握了10!

結果兩個技能中的技巧,有8的原理是重複的

因此,重複學習【生命汲取】才會出現8削弱。

畢竟本質上來說,學會【生命汲取】這個新技能,只是讓你額外掌握了的2的吸血新能力

但好在,這些技能,畢竟是傳承自不同職業。

雖然存在很多重複的原理,但每多學習一個技能,還是能提供一丁點兒的額外加成。

對於全能大師而言,蚊子再

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