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第十九天:一扌戈白勺大田鬥(第1/2 頁)

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這裡有故事嗎?

如果有,故事始於三年前。

那是一個美好的四月,高光的第一本書剛出版不久,他給他寄來一封信。

隨信還附有一張他抱著他拍的照片。

相片中,他沒穿衣服,光溜溜的,呵呵笑著。

那時的他也許才三個月大,看上去就像一隻青蛙。

而他呢,很上相,神采奕奕:

一身雙排扣西裝,一頂窄簷帽,燦爛地笑著。

那是一個三十歲正當年的男人,自信滿滿地看著世界。

他母親也在照片裡,但她不在畫面中間,有些模糊。

她那時真年輕啊,一開始他都沒認出她來。

如今再次來到四月,高光只能一個人獨自承受這世界帶給他的孤獨。

有父母不在身邊的原因,也有他不願接觸過深這個世界的原因。

為了排解忽然到來的孤獨,高光決定寫點東西,忽然想到遊戲和影視劇製作。

以及小說創作。

不久前,他剛把“馬可的一天”上傳影片網站,現在還不知道影響如何。

而在遊戲、影視劇和小說中,高光決定先說遊戲,更準確地說應該是電子遊戲。

畢竟,足球也是一種遊戲。

既然要說電子遊戲,必然就要提到彈球遊戲、保衛者和太空侵略者幾款遊戲,它們標誌著電子遊戲商業運作的實質性開端。

再往前的話,就是雙人網球和井字棋遊戲等,遊戲平臺是真空管電腦。

顯然,遊戲一定程度上,一直受到科技發展的掣肘。

就像早期電影一樣,即使如此依然還是以無可阻擋的勢頭,迅速受到大眾歡迎。

電子遊戲就像是想象空間的延伸,卻還遠遠談不上藝術創作,僅僅只是將文學或電影作品移植過來。

玩家操控的角色,也一定是拯救世界或援救公主的正派人物,比如某水管工。

香菇是該遊戲中最常見的小兵,也恰恰是收走玩家人頭最多的小兵。

當年不知道有多少玩家出場三秒就死了,就是拜它所賜。

名字叫板慄仔確實沒錯,根據遊戲設計師透露,這個小怪的原型就是香菇,不過在初代的畫質中看上去不是很明顯而已。

而在這裡,就必須要提到互動性,早期電子遊戲其實一直沒有把這玩意兒視為遊戲的基本要素,隱藏在一些相關元素的身後。

比如技術與表現形式。

這些元素也是不可或缺的,就像剛才說的,機器硬體能夠提供的效能決定了很多東西。

事實上,最開始的時候,電子遊戲是手工作坊的生產模式。

一直到第一次危機出現之後,才開始了產業化的程序。

所以說什麼早年間各家遊戲製作公司,想要製作遊戲,就必須先搞定自己引擎的,

要麼是在說什麼見不得人的廢話,

要麼就是這個早年間其實是較為後面的事情了。

真正的早年間,即使是剛剛踏上產業化程序的時候,這個時期的遊戲創作者們還沒有具備真正的遊戲設計方法。

依然還是帶有實驗性質的手工式創作,完全從設計者自身出發,依照其本人或團隊的想法來實現,絲毫不考慮玩家的感受。

就好像現在,讀者們都能發現的,遊戲搬運工這個作者真的一點也不在乎各位的感受。

再說一下當時的主創人員,基本上都是程式設計師,沒有藝術家,更不要說什麼傳統戲劇作家和設計師。

首要條件還是具備技術背景。

機器並未給影象設計留下多少發揮餘地,實現真正意義上的藝術設計。

在這種限制下,能將畫素擺放在恰當的位置,儘可能逼真地展示所要描繪的物體,這是一項獨立的專業技能。

高光寫到這裡,看了很多相關資料的他大概也明白了,為什麼要將遊戲和電影放在一起討論。

若按照電影製作模式,遊戲的導演和編劇就被公認為主要作者,因為玩家的遊戲體驗要由他們來決定和塑造,而其他專業人員對遊戲體驗的貢獻大多作用於形式,而非實質。

當然,要了解這一點,就必須明白什麼是形式,什麼是實質。

遊戲體驗=形式+實質

形式指的是遊戲是怎樣的,指的是遊戲製作所需全部元素。

又分成兩個獨立的部分:

一是電子

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