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遊戲的盈利方式的概念都還有些模糊。
“現在我們傳統的網路遊戲運營方式是按照遊戲參與者進行遊戲的時間收費,使用者採用預付費方式,即購買點卡進行遊戲。這種收費方式應用於一款新遊戲的成長期,而明天開始的公測期是不收費的,當遊戲逐步進入成熟之後,再採取‘包月’、‘包時’的收費方式,形成穩定的現金流入。只要產品夠精緻強勢,根本就不必擔心利潤的問題,因為和巨大的現金流相比後期的維護費用只是九牛一毛。”
“但是我們這次要改變遊戲規則,”陸彥看了陳竹一眼,笑著說,“透過完全的免費玩遊戲,不再以點卡為收入來源,這樣有助於形成巨大的使用者群,再把使用者群劃分為付費使用者和免費玩家,靠銷售虛擬物品、增值服務和廣告來盈利的運營模式,透過各種營銷和遊戲內容體驗來吸引使用者。”
“對,這種免費網遊在盈利性方面的優勢在於它主要依靠優質客戶來獲得收入。優質客戶的特點是對遊戲忠誠度高、支付能力強,遊戲看似免費了,其實收益比傳統的還要巨大得多,關鍵的是佔領了市場。”
“你們倆做事的風格就是這樣,先是免費讓大家都嚐到甜頭,逐漸控制了市場份額,看上去是吃了虧,實際上是佔了大便宜。”陸連娜感慨道,從CC軟體到會通再到現在的網路遊戲,他們一直都是用這種策略,與目前整個網際網路的大環境相悖,步步都是棋行險招,卻又有效得很。
“可是遊戲既然都能免費玩了,誰還願意付錢去買遊戲裡的那些虛擬物品?又不是真的東西?”李明清疑惑地問,這在她看來是不可思議的事情。
“不錯,肯花錢買道具的肯定是少數,但就像目前在國內富豪也是少
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