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陳嘯鳴能知道這些完全是依賴那本無所不包的【星問】。
新世界星界何其廣闊,機甲的操縱方式又豈止這區區三種,更多的還沒有被陳嘯鳴發現。
然而,即使只是這三種操縱方式,除了那種根本不靠譜的腦波外,在陳嘯鳴看來也都是複雜無比的。
這就是陳嘯鳴最大的悲哀。
第二類召喚的操作模式是手柄,可以很輕鬆的對大量機甲進行各種各樣準確的操縱,但是對於單個機甲卻恰恰相反,最糟的是,它完全引入了單搖桿操縱單機體的設計,非常詭異的將單兵機甲的所有操縱整合到了一個搖桿鍵上!
好吧,第二類操縱是統籌大量機甲的第三人稱模式,所以操縱模式需要泛用化,那種對機甲和機師要求都極為苛刻的精神力/魔法/腦波系統自然可以直接排除,甚至排除了身體操縱也很正常—以一個人的身體想要同時操作很多機甲根本不可能。
但是,無論怎樣,將一臺機甲的操作整合在一個搖桿按鍵上也未免太惡搞了吧。
原本在【機甲超級大戰】這款遊戲中,這樣的操縱方式並沒有什麼問題。因為他只是平面遊戲,單兵機甲所需能做的事再多,也超不過幾十種,而標準的基礎動作更是隻有幾種。
這樣簡單的操作即使融合在一個手柄裡也沒什麼問題,對於手速和思維敏捷的高手來說,反而能極大地豐富打法。
因此,單搖桿控制單機甲成了【機甲超級大戰】這款遊戲最有特色,也是最有趣的設計。
但是,這可不是平面遊戲什麼的,這是真實的機甲,動作怎麼會只有幾種,幾十種那麼簡單!
僅僅是一個按鍵啊,就算是加上360度空間感應系統,無極觸感系統,力回饋微調系統,這樣亂七八糟、說起來好聽,實際也就那麼回事的奇怪系統,也還是一個按鍵吧?!
就靠一個按鍵,想操縱一個機甲的全動作。。。。。。這怎麼可能?!
雖然覺得完全不可能,但是事實竟然真的如此。
搖桿的移動可以看做是一種球座標,以搖桿的重心為原點O,那麼搖桿的座標可以用【距離原點的距離r;平面角thita、高度角z】來表示。
舉個例子,如果搖桿水平向左推3毫米。就是【3mm;-90度,0度】,而垂直下壓4毫米,就是【4mm;0度,180度】
其中搖桿推動的距離來控制動作幅度,推動到頭的1厘米代表動作極限(比如機甲一步能走3米,那麼這個3米就是動作極限),以不推動為不做動作,而其中的距離以一個特定的曲線函式來換算,即越接近極限的每一毫米代表越大的跨度,越接近原點,則對動作進行越微小的細分。
而搖桿的方向和力度則控制機甲的使用的動作。
比如【70mm;0;0】就是搖桿前推70mm,最終反映在被鎖定機甲上,就是機甲一步前行大約1。8米。
而【3。2mm;45;77】則是被鎖定機甲斜向前跳一小步。
【10cm;0;180】則是出直拳一擊。
如果這三個方向能夠連續並且準確的滑動搖桿,那麼機甲就能做出向前1。8米,前跳,並出直拳的動作。同時根據操作者的力量大小,搖桿速度,會對動作的力量和連貫性等進行修正。
好吧,這些東西陳嘯鳴用了幾天總算勉強搞懂,但這複雜的解說直接說明了一點,想要完成動作將極為困難。要知道單單是試出這些動作,已經讓陳嘯鳴焦頭爛額了,更別說還要用手精確的操作了……
其實,第二類召喚的操作原理上的確和【機甲超級大戰】是基本一致的,只是能夠對映的動作量更大,靈敏度更高。但是,量變達到一定程度可是會產生質變了。
尤其是這已經不是量變了,這是海量的畸變!
要知道,陳嘯鳴只是進行簡單的研究,發現這些動作已經至少精確到了0。1度,而且對力量速度的反饋也是非常敏感。也就是說,哪怕有0。1度的角度差別,力量上或大或小一點點,都會帶來截然不同的效果。
簡簡單單的一個搖桿,卻能對映出數十萬,甚至數百萬的動作,即使能將這些動作全部記住,想要快速將每一個動作在戰鬥中使用出來的難度可想而知,更不要說連擊了。
陳嘯鳴看來除非自己是個標準的機器人,否則絕不可能辦到。
這玩意,壓根不是給人用的!
試驗了幾種可能後,強忍著摔掉手柄的衝動,陳
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