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經驗,兵種的晉級必須是在戰鬥中晉級,否則是不可能發生晉級的。
還有一個最為關鍵的更新,這個更新可以說影響著整個遊戲的發展,那就是野外的零散兵種在被消滅之後將不再重新整理。
不再重新整理並不意味著殺一個少一個,只是零散的野外兵種會越來越少,取而代之則是族群制度。
而要形成這樣的族群,族群之中就必定有一位晉級到10級以上的低階兵種作為頭領。
比如1個大隊300名1級槍兵聚集在一起形成一個族群,一週之後,這1大隊槍兵的數量可以增加20%,也就是36名,只要這個族群沒有被玩家消滅,那就會再度增加。
甚至累計到一定數量的時候,還會跑出來主動攻擊玩家。
而這種增長越是高階增長越慢,比如14級的大天使每週的增長速度就只有7%。
但1小隊12名大天使聚集在一起,一週的增長率7%,明顯不夠大天使增長一名的,這個增長率就會累計到下一週,下一週的增長率就是14%,這一週就會增長一名大天使。
當然了,高階生物畢竟具備了自己的智慧,他們的流動xing很大,在明知不可敵的情況下會選擇逃跑,甚至大多時候這些高階兵種都會單獨出現,所以增長率可能會更慢,甚至這些高階兵種根本就不喜歡群居。
而這種增長率也不是所有兵種都適應的,比如塔樓的鐵人墓園的骷髏等非血肉類生物,這個就不以增長率來計算了。
既然提高了兵種的經驗,玩家與玩家之間互相擊殺的經驗獲得也發生了改變。
至於同陣營的玩家廝殺將只掉等級而不會有經驗獲得,只有殺不同陣營的玩家才有5%的經驗獲取,而殺其他遊戲區的玩家無論陣營,都能獲得對方該級經驗的10%。
或許就是因為這種練級方式存在著刷經驗的可能,所以系統把這個改掉了。
系統這樣的設定也是為了以後的陣營戰爭做準備,玩家想要快速升級,又不想與別人組隊,
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然後是稱號系統,稱號系統就很簡單了,玩家完成了某個任務或是做了某一件大事。
系統賦予玩家某一項稱號,稱號的作用其大,玩家可以透過稱號獲得一定的屬xing加成,但這個加成是固定不變的,不會因為玩家的等級提升而發生改變。
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變化最大的要屬玩家的屬xing了。
玩家的屬xing由以前的單屬xing變成了雙屬xing,一個是戰鬥屬xing,也就是玩家自身的實力,一個是戰略屬xing,這個主要針對的是兵種。
戰鬥屬xing的初始屬xing有10點,玩家每提升1級就能獲得5點屬xing,這個玩家可以ziyou選擇加點了,這樣一來也就極大了加強了玩家的個人實力。
個人實力的提升,玩家參與戰鬥的熱情也會提高。
而戰略屬xing卻根據玩家的職業不同改為固定成長值,這個也可以理解,職業不同帶兵能力自然不同,法系職業更擅長的是魔法,對兵種加成低於戰士職業這是很正常的。
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還有技能,技能分成了戰鬥技能和戰略技能。
戰略技能,也被玩家戲稱為稱之為將領光環,戰略技能也就是玩家先前所學習的技能,主要是給兵種玩家加成的,這個在屬xing上沒有太大的調整。
而戰鬥技能,就像雷老虎得到的魔法盾技能書,這個其實就是戰鬥技能,這個技能主要體現在加強玩家的自身的實力上面,但傷害相對比較固定,戰鬥技能對玩家的職業沒有要求,卻有屬xing上的要求。
可能會要求玩傢俱有20點力量才能學習,也可能需要玩傢俱有多少點體質、敏捷、智力才能學習。
因此就算是牧師職業只要戰鬥屬xing的屬xing點足夠,也能學到盾擊這種明顯是騎士職業的技能。
當然了,戰鬥技能更多的是針對單體進行打擊的,亦或是保護玩家自身的技能。
至於魔法,這個其實和技能差不多,但魔法更多的是一種群體技能,主要攻擊物件是兵種,也不是說對玩家或是英雄無效,只是效果會減弱很多罷了。
而魔法的傷害會根據玩家的戰略屬xing中的智慧高低有所不同,這明顯是對法系職業對兵種加成不足的一個補充。
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