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反而是單機市場搖搖欲墜,只有少數幾個最經典的系列作還在充斥著金錢泡沫的快餐市場上極力掙扎,最後各自試圖往不同的方向尋找生路。
他們尋找的生路就包含模組功能,聯網機制,和出售虛擬道具等等。
這種改變不算沒有效果,但是卻只能算是維持住了自身的利潤,卻並沒有使單機市場重新煥發生機。真正讓市場重新煥發生機的,是在數年演變之後,出現在市場上的“開放式遊戲”。
從這時候開始直到之後全息投影類和神經接駁類虛擬網遊橫行市場的時代為止,鍵盤遊戲的主流都始終是“賣引擎”,而不再是“賣遊戲”。
林舒在許良奇提起《諸神黃昏》之前,一直考慮的還是如何尋找合適的專案來製造一個出色的遊戲並獲取第一筆收入。這個思路其實並沒有錯處,除了林舒並沒有啟動資金,而且本身所瞭解的技術和時代背景有差距之外。
要知道此時使用的電腦技術和程式語言,和林舒後來學習以及使用的其實有很大差距。除此之外,硬體水準,軟體基礎,也未必就能達到林舒的最低要求。
至少在這個時候,林舒想要再建公司曾經主打的一些遊戲專案是完全沒指望的。而製作一個符合目前水準並稍微超出一點的遊戲,也有比較實際的困難。
重新學習這時候的技術,對於有更新科技基礎和腦中系統輔助的林涵來說並不是問題,比較現實的問題,是一個大型遊戲往往代表著龐大的工作量——而這種工作量不可能由一個人完成,於是問題又回到了一開始——資金。
沒有大量資金,說什麼都是空的。
不過許良奇在玩的遊戲,卻給了林舒一個全新的思路。
之前已經說過,《諸神黃昏》是個比較迷你的小遊戲。
迷你的意思不只是說他容量小,畫面簡單,還說明了它本身的程式碼量小,圖影數量少。
這樣的小遊戲,除非創意格外獨特或者系統趣味性特別強,基本上是不會造成很大的影響的。如果做得特別好,也許口碑會好,銷量也會比較高,但依舊不太可能培養出大量的忠實消費者……除非,它擁有什麼別的遊戲所沒有的,特別特別出色,特別特別引人注目的功能。
但特別特別引人注目的功能並不是這樣容易設計的,不是一個新奇的創意,一個有趣的概念就可以輕易地讓所有人矚目了;也不是一組精細的設計,一段蕩氣迴腸的劇情,就能讓人驚豔了。
要做到這點,還需要時機。
你的創意要正好搔到當代玩家的癢處,要恰好迎上時代的渴求。
林舒本來沒有這麼大的野望的,只是看到《諸神黃昏》的模組功能就想起來了。要說這幾年單機遊戲的發展趨勢,其實也已經稍露端倪——《上古卷軸》和《神鬼寓言》等幾個系列風靡世界,《gta俠盜獵車手》因為其開放性和遊戲性而飽受讚譽……《模擬人生》的資料片越來越多樣化,自制模組越來越多;一部在數十g容量遊戲橫行的時代以其嬌小的幾十m容量佔據經典位置的《伊洛納》可以說是最強有力的驗證;而緩慢穩定出現的各種自制遊戲引擎則進一步說明了這一點。
而國內遊戲的走向在這方面其實也有所驗證——部分遊戲如《古劍奇譚》系列開始出售資料片劇情,部分遊戲如《明星志願》系列開始出售人設和劇情……不過國產的遊戲明顯比較放不開,所以即使這麼做了,在整體的開放程度上也遠不如國外徹底。
然而對於林舒來說,這件事卻開啟了他的思路。
之前已經說過,在林舒重生回來之前的那段時間,鍵盤遊戲已經完全出現了顛覆性的轉變。遊戲設計商們出售的不再是一個故事,一段劇情,而是一整個引擎和相關人設,相反原本作為主要賣點,甚至核心內容的主線故事反而變成了附贈品。
而這一點,其實大部分國內的遊戲設計商並非做不到,只是腦子轉不過這個彎來,不願意去做。因為一個好的引擎一般來說可以使用幾代,而開放模組功能固然可能延長遊戲壽命,增強整體的可玩性,但是卻會造成同引擎的後續作競爭力降低。
這是正當的商業思路,並沒有什麼不合理的。林舒也承認這一點。不過對於遊戲這樣一個成長和變化都非常迅速的產業來說,這樣固步自封的態度卻只會坐吃山空。
所以行到水窮處,自然有人開始尋求新的出路。
而“開放*”——或者說引擎式的遊戲出產模式,就是在這種情況下誕生的。而隨著後期傳統遊戲業的市場被虛擬遊戲所