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們“穿越”,“重生”,“借屍還魂”,“千年老妖”……等等的千奇百怪傳言就相當不值一提了。周帆聽了幾天手下員工們的閒聊,卻是每天都聽出了一串黑線,反而突然覺得林舒的情況其實也沒誇張到那種玄幻的地步。
林舒雖然只是一個小孩,但是他加入研發之後,楊帆這一組的工作卻是迅速開始突飛猛進。
不但工作效率提高了,林舒就連搜尋bug和解決bug的速度都比技術部的一般員工來得輕鬆和快捷。很多問題,他總是稍微掃一遍相關程式碼,就能迅速地發現哪裡出現了問題。
周帆自然是覺得越發驚訝,林舒卻沒有十分在意。哪怕覺得他不正常,只要周帆沒有抓到時機的證據,就不可能做出太過荒唐的判斷。
而林舒身上其實並沒有什麼切實的證據來給周帆抓。
這種情況下,新引擎的研發工作幾乎每天都在快速進展。其實說句實在話,林舒對於遊戲制製作的經驗和技能熟練度可能比整個公司的任何一個人都來得高,所以對於很多bug和設計漏洞都可以很快地反應過來,並且迅速找到解決方案。
這才是他本人在自己人生的第一週目切切實實積累的技能和優勢。
這種情況下,新系統的引擎雛形以一種十分有效率的方式被建立了起來,已經確定了基本的主體元素,模組銜接方式,任務和劇情體系,只有戰鬥系統和感情互動系統目前還決策不下。
目前策劃組對這兩方面都有不同意見——作為arpg類遊戲,要不要加入感情互動系統,如果加入的話又要做到那種程度?戰鬥系統要怎麼做?應該做鎖定目標型別的,還是不鎖定目標型別的?是做目前國際上更加流行的不存在敵我判定狀態的,還是做國內比較流行的存在敵我判定的?
092:
策劃組內部對於要不要在arpg系統之中加入感情互動系統有著很大的爭議。有人表示未來引擎的情感互動系統是非常出色的賣點,捨棄了這部分是非常蠢的行為。但是也有人表示之前第一版未來引擎的感情互動系統太過複雜,根本不適合乾淨利落,以冒險和戰鬥為主線的arpg式職業。
雙方都十分堅持各自的想法,策劃部和技術部每天吵得火氣四冒,彼此據理力爭從今年的國內外遊戲史一路吵下來,又吵到今年上線的眾多網遊和單機,爭議哪一種形式更加受歡迎和符合主流玩家的喜好。
林舒為了制止雙方時不時迸發火花的爭論,最後決定聚集兩個部門召開一次專門的會議,來定下這兩項爭議。
他提前一天通知了這件事情,眾人聽了,卻是交頭接耳了一番,然後就開始商議起來。或許因為制定了討論的時間,這一天辦公室的氣氛倒是顯得出乎意料地平和,也沒有人再為這個問題爭議。
但是眾人之間的商議和討論卻更多了。當天下午,林舒和居銘豐工作告一段落之後,還繼續在辦公室討論了一下之後的計劃,主要是討論要不要主動去研發一些硬體裝置的問題——事實上,林舒和居銘豐都認為自家是遲早要從軟體摸索到硬體的。在近十年之後,大部分的虛擬網路軟體公司都必然是軟硬一體的,因為不能掌握光腦和生物腦技術的公司,最終大多數都會變成純粹的軟體商,而且會被排斥在虛擬網遊和虛擬實境這方面的市場之外。
而現在的問題是——什麼時候介入?
虛擬實境技術的興起,也是在林舒上大學以後了。而普及就更遲了,林舒現在按部就班地上學讀書學技術,畢業之下開公司,都有充足的時間趕上虛擬實境技術的興盛期。
但是林舒手頭明明有相應的一些關鍵技術,如果投入使用肯定能加速整個技術的發展,沒理由敝帚自珍。
唯一需要斟酌的就是什麼時候出手。時間早了,消耗太大。時間晚了,沒法抓到先機。
兩人就這情況商量了一下,後來看時間差不多,才決定出去找點吃的。結果除了走廊時,卻發現策劃部和技術部都還燈光大亮著。
客服部和技術部燈光大亮對於林舒來說是毫不稀奇的,因為這兩個部門都是經常被動加班或者主動加班的部門。策劃部的加班倒是比較少見——他們多數習慣把工作帶回去做。
林舒有點好奇,就走到策劃部看了兩眼,結果就看到技術部僅有的兩個女生譚願和朱薇薇正和策劃部的兩個男女在一起,正圍在方桌旁邊正在說著什麼,還開著手提不停地搜尋著什麼,另一邊的另一個女生就在一個本子上不停地記。
林舒看了看時間,發現已經六點半多了。即使
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