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使用什麼樣的遊戲手柄的。
要知道,三維遊戲。除了上下左右,可又多了前後兩個方向。再加上游戲視角的問題,所以,就需要一種全新的操作邏輯了。
林彥原本想直接畫好一個圖,交給製作部門去製作的。想了想卻沒有這麼做,讓他們努力的工作,自己研發出才是正途。
到最後,自己再說一說就好了。
六個手柄原型中,有三個使用了搖桿設計,其中,有一個還搖桿在中間,多出了一個把手,變成了三叉戟的造型。
林彥一個個看過來,說實話做的都還不錯。
不過,還不夠。
林彥看著他們基本上已經把思路摸清楚了,便說道自己的想法。
“在下一代主機中,三維遊戲必將成為新的主流。大家也都發現了原本的按鍵,只有按下和鬆開兩個狀態,不能夠很好的模擬視角轉換的狀態,所以採用了搖桿這種可以根據力度大小,判斷移動幅度的操作方式,不過還不夠。
就如同超級紅白機頂側一左一右多出的兩個按鍵,我希望左右再增加一個,可以檢測力度大小,扳機狀的按鍵,這兩個按鍵會有用處。
而搖桿,我也不認為一個就夠用了。
我是這樣想的。
手柄的左右,都會有搖桿,在操作按鍵的上方,或者下方。大家都知道,上方好操作。而在新的遊戲機上,移動的搖桿肯定很常用,而轉移視角的次之,不太會有攻擊按鈕用的多。
那麼,就這樣好了。
左邊的搖桿,放在按鍵的上方,右邊的放在按鍵的下方。
整個手柄也不要像是紅白機那樣做的全平,一點都不符合人體工學。像是三叉戟手柄這樣,貼合手掌的弧度最好了。哪怕長時間玩遊戲,也不會讓手覺得累,也不會讓手畸形。
還有一個就是,我想讓手柄內新增幾個震動馬達,最少兩個,一左一右各一個。
要他們是因為,要提高遊戲的代入感。
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