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第48章 凌亂了(第1/3 頁)

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曾經,在顧誠透過代理遊戲賺到自己人生的第一個一千萬時,他就想過:“傳奇”只是他一窮二白時的不得已選擇。

等他有錢有團隊有技術之後,自然不能繼續模仿另一個時空馬騰之流妖豔的賤貨那樣抄抄抄代理東夷網遊,而是應該努力自研華夏人自己的遊戲。

什麼毒奶粉穿越火線之類的貨色,肯定是不能出現在他的遊戲公司裡的。將來有資格讓他代理的遊戲,至少也得是“魔獸世界”這種劃時代產品——這還是考慮到魔獸這個經典系列的單機ip和改編權攥在暴雪手裡,他哪怕想自己研發魔獸型別的遊戲都繞不過法律障礙。

但是,現實總比想象殘酷。站在一個腳踏實地、懂點兒技術的ceo的角度來看,眼下,2002年末,他還沒有這樣的技術實力。

畢竟這個國家的遊戲研發實力,因為常年不尊重版權的問題,導致人才流失轉行嚴重。國內第一流的程式設計師和美工、策劃,幾乎沒有立志於做遊戲的。顧誠就算揮舞著大把的鈔票,把國內最好的資源都集中起來,也沒法在短期內把足夠質量的遊戲研發團隊搭建起來。

有錢都沒處花,冰凍三尺非一日之寒。

站在“傳奇娛樂”這家公司內部來看,顧誠所作的一切,已經比歷史同期陳天喬的盛達網路好了不少——

盛達網路在“傳奇”的整個生命週期裡,一點技術研發能力都沒有,充其量只有一個資料維護團隊。“傳奇”的歷次升級補丁都是東夷方面的wemade提供的,也導致了那段歷史上wemade可以用分成反覆挑事兒拿捏盛達。

顧誠的“傳奇娛樂”,至少做到了“wemade把單機版傳奇已經做好了之後、並且把網路版移植工作進行了一大半、然後由傳奇娛樂方面完成後續開發和除錯測試、bug修改、歷次升級”。

換言之,眼下讓顧誠手下的技術團隊,去補全一款已經把內容做好、只缺伺服器端架構和網路協議部分的網路遊戲的話,研發實力是絕對夠用的。他們只是缺乏前段的內容研發經驗。

另一個尤其嚴重的技術問題,是當初“傳奇”開發的時候,世界上還沒有3d遊戲的概念,也沒有專業的物理引擎公司——連後世號稱物理引擎界巨擘的ageia公司,都是2002年5月剛剛成立的。

在人類網路遊戲界剛剛開始摸索3d化應用的淵藪階段,顧誠手下的人對於3d遊戲甚至僅僅是3d引擎都毫無所知。

這一切不利因素,讓他不得不再花一兩年時間,半學半買,弄幾款3d遊戲或者偽3d遊戲過渡一下,最好是介入一些還處在半成品階段的遊戲,直接參與開發,把華夏人自己的3d遊戲研發團隊夯實了,才能走上徹底自主研發之路。

或許這一切要03年才能開始、04年甚至05年才有把握出3a級的大作。

一切涉及到技術積累的東西,都要一步一個腳印。

如果錢可以解決一切問題的話,地產商早就突破天際了。

……

“《奇蹟mu》和《仙境傳說ro》都是典型的偽3d遊戲,雖然採用了3d材質和透視規則,但是畫面視角不能轉動、不能無級俯仰縮放。可以省略掉全向建模的工作量,部分顯示依然可以靠貼圖解決——對技術積累的幫助程度並沒有評估的那麼高。”

“《天使》目前來看屬於真正意義上的純3d遊戲,引擎使用非常規範,建模方面,巧妙地採用了大量q版多面體造型,減少了模型的物理計算量,這個思路在3d網遊出現的早期,非常有利於研發團隊走通技術路線,公司應該給予更多重視……”

短短睡了幾個小時,第二天早上還不到9點,顧誠就又起床幹活了。把車厘子電腦裡的圖文資料和部分洩漏版測試影片都看了一遍,然後寫下自己的評估意見。

他還是比較中意《天使》這款遊戲帶來的研發實力積累效果的,雖然這款遊戲歷史上並沒有留下名字,他後世也沒有聽說過。

相比於三次元寫實風格的畫面而言,q版的人物和怪獸、佈景線條都比較粗略。所以q版3d建模的時候物理計算量會少很多——技術上沒法理解的朋友,想像一下幹物妹小埋在幹物妹狀態下和正常狀態下描繪所需要的工作量差距,就能理解了。

而《奇蹟mu》和《仙境傳說ro》卻好歹能讓後世的他有印象——畢竟直到2010年代末期、後世顧誠上小學的時候,市面上都還有以這兩款遊戲為藍本改造的網頁遊戲在運營。

寫完處理意見,又給表

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